Schlagwort: Franz Kafka

I- & Undie-Videospiel-Special

Während sich auf der Novelle-Seite ein paar Deviews mit Independent-Entwicklern eingefunden haben, folgen hier (in folgender Reihenfolge) Einsätzer bis Wenigzeiler zu Videospielen, die über Steam zu beziehen sind – alles von Tripple-I bis UUUntergrund.


The Bridge

(The Quantum Astrophysicists Guild, 2013)

Ein von DJ Escher sowie And Yet It Moves inspiriertes Puzzle, dessen Hauptattraktion das besondere Spieldesign in Kombination mit knuspriger, erzskurriler Schwarz-Weiß-Bleistiftästhetik ist.

Geometry Wars: Retro Evolved

(Bizarre Creations, 2007)

Ein trotz Reduktion auf Drahtgitteroptik grafisch imposanter Shooter mit festlich implodierenden Schwarzen Prachtlöchern und einem rasant „bis zur Unerträglichkeit und noch viel weiter“ ansteigenden Schwierigkeitsgrad.

Pony Island

(Daniel Mullins, 2016)

Witziges bis verstörendes Metagame mit einer Idee Deep-Web-Satanismus sowie einem unvergesslichen Kampf um das Recht, das „Pony-Laser“-Kästchen anzuklicken.

Everyday Shooter

(Queasy Games, 2007)

Ein Gesamtkunstwerk aus Bild, Ton und Spielmechanik, wobei letztere in jedem der 8 Level, die als interaktive Umsetzung der von Jonathan Mak komponierten Gitarren-Tracks fungieren, moduliert bzw. neu erfunden wird.

Goat Simulator

(Coffee Stain Studios, 2014)

Völlig albernes 3D-Goatee, in dem man eine wahlweise mit Raketenrucksack, Atombola oder Eutereich ausgestattete Ziege durch die City steuert und Bitcoins durch Unfug, Chaos bzw. aggressive Ramm-Action sammelt, wobei das Auflesen kleinerer und größerer Objekte (Haltestelle, Mann etc.) mittels klebriger Tierzunge zum guten Ton gehört.

The Misadventures of P.B. Winterbottom

(2010, The Odd Gentlemen)

Manövriere einen veritablen Pince-nez-Gentleman mit Hilfe seiner subordinativen Klonkrieger durch stummfilmreife Knobelszenarien.

Papers, Please

(3909, 2013)

Ein Deprispiel erster Kajüte, in dem man als Kontrollbeamter in einem recht totalitär ostblöckenden Regime seine Arbeit am Schalter möglichst zur Zufriedenheit des Staates auszuführen hat, um genug Geld für die Versorgung seiner moribunden Mischpoke zusammenzusklaven.

Shatter

(Sidhe, 2009)

Eine moderne Variante von Breakout mit fantastischem Elektronik-Soundtrack von Module, ein paar Gameplay-Feinheiten sowie Levelnamen wie „Krypton Garden“, „Freon World“ oder „Boss Music“.

The Path

(Tale of Tales, 2009)

Tale of Tales produzieren seit Jahren AvantGames, darunter diese explorative Rotkappenbombe mit der Möglichkeit, abseits ausgetretener, ohne Umschweife zu Omas B&B führender Pfade die eine oder andere Seltsamkeitsbegegnung zu wagen.

Super Mario Odyssey

(Nintendo, 2017)

Nintendo als Indie-Entwickler oder -Publisher zu bezeichnen, ist in etwa so, als würde man ein zweijähriges Schreikind zum ISS-Kommandanten befördern.

A Story About My Uncle

(Gone North Games, 2014)

Auf der Suche nach seinem exzentrischen Erfinder-Onkel Fred landet das epische Avatarzan-Ich dieses First Person Jumpers mit spidermanischem Lasserlasso in einem charmanten Jules-Verne-Höhlenfantasmus, der von putzigen Blaumännchen und gefährlichen Eyehörnchen bewohnt wird.

Surgeon Simulator

(Bossa Studios, 2013)

Ein OMAO*-Schocker der schwarzhumorigsten Sorte, worin man mit lediglich einer, und zwar kackawkward zu steuernden Hand diffizile Aufgaben wie Herztransplantationen durchführen soll – Gigafail.

*Operating My Ass Off

VVVVVV

(Terry Cavanagh, 2010)

Absurd schwerer, selbst mit dem Unverwundbarkeitsetat von Nordkorea kaum schaffbarer, dafür äußerst charmanter Ultra-Retro-2D-Plattformer mit einem dramatisch-einnehmenden Soundtrack und einer einfallsreichen Wopp-Wobb-Grundidee.

Zeno Clash

(ACE Team, 2009)

Groteske Egoklopper-Jodorowskiabfahrt mit deftigen Faustattacken gegen Vogelmenschen und andere Xeno-Mutantchen.

And Yet it Moves

(Broken Rules, 2009)

Einen Yeti hat man hier zu erlegen, wenn „Yeti“ = „Boden unter den Füßen“ und „erlegen“ = „geschickt rotieren lassen“ heißt.

Thumper

(Drool, 2016)

Relativ verstörendes „Horror Violence Rhythmus Game“, das nicht nur als VR-Version beeindruckt – bizarre Ästhetik mit abstrakt thumpendem Soundtrack und einer bestialischen Geschwindigkeit machen diesen enorm tänzelnden Tentakelassiker aus.

140

(Jeppe Carlsen, 2013)

Äußerst fein designter Rhythmus-Hüpfer, der mit klarer Geometrie und Farbgebung sowie bemerkenswert durchgetakteten Endgegnerfights arbeitet.

The Talos Principle

(Croteam, 2014)

Man wage einen rätselhaften Jam mit dem Elohimmlischen Herrn, wobei großkalibrige Selbstschussanlagen und autark-schwebige Rutzdrohnen mit von der Partie sind.

Emily Is Away

(Kyle Seeley, 2015)

Windows XP voraussetzender Chatsimulator, in dem recht unprätentiös eine zunehmend bittersüße Geschichte vom Erwachsenwerden, dem Übergang Hochschule → Kolleg und erstem Auspacken eines Verknallbonbons erzählt wird.

The Binding of Isaac

(Edmund McMillen, 2011)

Auf der Flucht vor seiner irre gewordenen Reli-Mutter muss der kleine Isaac im Keller Schutz suchen – stattdessen findet er dort allerdings Misthaufen, -fliegen und polymorph perverse Feinde, die er mit seinen situationsbedingt endlosen Tränen bekämpfen muss – schweres, atmosphärisches Roguenbrot.

The Mammoth: A Cave Painting

(inbetweengames, 2015)

Auf einer Höhlenwand spielt sich die zum Heulen animierende Animation eines Präriemammuts ab, das in die jagende Frühmenschenmenge zu wüten gezwungen ist, um seinen Nachwuchs zu retten, am Ende aber als zwecklos tätlich gewordenes Opfer der Misere anheimfallen muss.

Boson X

(Mu and Heyo, 2014)

Voll das Indie-Gelegenheitsspiel, welches zügig den Geschwindigkeitsrauschenberg erklimmt und dementsprechend unspielbar wird, da man mit transhumanem Tempo einen Teilchenbeschleuniger durchpflügt.

Circa Infinity

(Kenny Sun, 2015)

Zu klasse Elektromucke dringt man immer tiefer ins Zentrum einer unendlich dynamischen Schwarz-Weiß-Rot-Zirkularität – und zugleich ins eigene hIm – vor.

The Franz Kafka Videogame

(Denis Galanin, 2017)

Leben und Werk des wohl populärsten Exzentrikers der Weltliteratur verschwimmen zu einem seltsamen und amüsanten Kniffelspaß für die halbe Familie, wobei einige Rätsel es echt faustdick hinter den kafkaesken Spitzeöhrchen haben.

Crayon Physics Deluxe

(Petri Purho, 2009)

Kleine Mechanik-Rätsel in hochauflösender und physikalisch plausibler Wachmalstiftästhetik lösen (oder lösen lassen).

Fez

(Phil Fish, 2012)

High-Concept-2/3D-Klassiker feat. Hütchenfein von kontroverser Indie-Ikone und Drama-Queen Phil Fish.

Life is Strange

(Dontnod Entertainment, 2015)

Der Publisher Square-Enix (Final Fantasy III, Final Fantasy IIIIII u. a.) ist nicht unbedingt independent, dennoch mag diese aufwendig produzierte, brillant inszenierte und spannende Geschichte um eine sonderbegabte Fotografie-Studentin auf dieser Liste nicht fehlen.

OLDTV

(Creability, 2017)

Audiovisuell vollkommen umgesetzter Konzentrationstest, der spätestens ab Level 4 einen vierstelligen IQ voraussetzt.

The Plan

(Krillbite Studio, 2013)

Es stimmt nicht, dass Fliegen keinen Plan haben, wie man hier auf unnachahmlich das-Numen-in-„monumental“-zurückholende, ins Kosmische ragende Weise erfährt.

The Polynomial

(Dmytry Lavrov, 2010)

Farbintensivste Explosionen lassen diesen meditativen Matheshooter ideal für vektoriell beglaubigte Spektralanalysten erscheinen.

Super Hexagon

(Terry Cavanagh, 2012)

Ohne Touch-Steuerung nahezu unspielbares Geschicklichkeitsgame mit prima pumpigen Chiptunes und einem gehörigen Benzolinnuendo.

A Raven Monologue

(Mojiken Studio, 2018)

Ein spaziergängerischer Rabe macht auf dem Hinweg ein paar Bekanntschaften, denen auf dem Rückweg entscheidende Mutamorphosen widerfahren sind.

Spooky’s Jump Scare Mansion

(Lag Studios, 2015)

Eine unendliche Anzahl von Korridoren, Abzweigungen und Türen, hinter denen zuweilen ein alberner Plötzlichkeitsgrusel lauert, legen das Prädikat „ziemlich sinnfrei“ nahe.

Blueberry Garden

(Erik Svedäng, 2009)

Ein Schnabelwesen, das ich Ali Pesto zu taufen versucht bin, durchwandert zu elegischen Pianoklängen eine saupoetische Landschaft, die aus disparaten Elementen wie Käse besteht und kräftig zu berücken weiß.

Gone Home

(Fullbright, 2013)

Ein stilles Explorationsspiel über die Wunder inadäquater, da autobiographischer Einschübe in DVD-Player-Rezensionen.

Morgul the Bloodwart

(Bloodwart Incarcerated, 2011)

Ein seltsames Spiel über einen phantasmagorischen Metallkunden namens Seinfeld, der mitten im Geheimkrieg gegen Asia steckt, ohne die zahlreichen Versprechungen in Bezug auf Transversalcouscous auch nur annähernd realisieren zu können.

Superhot

(SUPERHOT Team, 2016)

Innovativer und superb stylisher High-Concept First Person Strategist mit wenig zwingender Meta-Story, aus der sich allerdings der eine oder andere „Tree Dude“ zu ergeben weiß.

Bastion

(Supergiant Games, 2011)

Farbensprühendes Action-Adventure mit einem lässigen Hintergrund-Erzähler und einer Welt, die vom Helden ziemlich wörtlich erschlossen oder vielmehr „ergangen“ und so zum Entstehen gebracht wird.

 

Everything

(David O’Reilly, 2017)

In den Bonner Rheinauen beginnt das jenes titelgebende Alles umfassende Abenteuer, zunächst recht bescheiden mit einem schäbig vor sich hin krüppelnden Basaläffchen, später mit denkoptimierter Borke.

Mr. Shifty

(Team Shifty, 2017)

Eine echte Alternative zu Hotline Miami mit einem Teleprompter als Helden, der so zuschlägt, dass kein Fäustling mehr nachwächst.

Calendula

(Blooming Buds Studio, 2016)

Faszinierendes Metagame, in dem der typische Startbildschirm durch Spielbarmachung eine Groteskapotheose erfährt.

Hotline Miami

(Dennaton Games, 2012)

Eine echte Alternative zu Mr. Shifty ist dieser instantan kultige, zu Recht „äußerst positiv“ bewertete 80er-Actioner im Stile von Drive, der leidergeile Mucke auf verstörende Ultragewalt und verhängnisvolle Atmosphäre treffen und Blut zum integralen Kunstbestandteil avancieren lässt.

One Finger Death Punch

(Silver Dollar Games, 2013)

Ein mit genialer und entsprechend addiktiver Spielmechanik aufwartender 2-Button-(möglichst nicht)-Smasher, der Jet Li standesamtlich mit dem Keyboard vermählt, um so zu Jet Keyboard-Li zu gelangen.

Tacoma

(Fullbright, 2017)

Auf einer verlassenen Raumstation versuchst du, das Geschehene nachzuvollziehen, indem du teilweise verlorene Daten von AR-Geistern ausliest.

Plug & Play

(Mario von Rickenbach & Michael Frei, 2015)

Nach dem Einstöpseln finden in diesem meisterhaft minimalistischen Experimentalgame unterschiedliche Events statt, die einander mehr oder minder bedingen.

Inside

(Playdead, 2016)

Auf der Flucht vor den unheimlichen Machenschaften einer völlig sinistren Geheimgesellschaft durchqwert ein Junge verlassene Felder und Moore und Hallen und muss sich nicht zuletzt mit Hirnwürmern und ferngesteuerten Hûmen abplagen.

Islands: Non-Places

(Carl Burton, 2016)

Dieses surrealistische, in jedes anständige Museum gehörende Kunststück ist eine Videospielinstallation, in welcher das Betätigen leuchtender Schalter kryptomechanische Wunderlichkeiten aktiviert.

Bedlam

(Red Bedlam, 2015)

Eine der eher rar gesäten Buchverspielungen ist diese Hommage an das Shooter-Genre, präsentiert als Eklektoskop der letzten 20 Jahre FPSpielgeschichte.

Devil Daggers

(Sorath, 2016)

Der Möchtegernhardcoreler-N00b muss in diesem höllisch schweren Spiel nicht länger als 66 Sekunden überleben, um zu begreifen, dass hier die Satansgroteske optimal auf den Punkt gebraten wird.

Amnesia – The Dark Descent

(Frictional Games, 2010)

In diesem Horrorbrutkasten für angehende Draufgehende wird der Verstand von Meister Wahn rekrutiert.

Machinarium

(Amanita Design, 2009)

Ein paar Metallteile landen auf einem endlosen Schrottplatz und bauen sich mittels Adobe Flash zu einem der niedlichsten Cleverbots aller Zeiten zusammen, der sich auf die Suche nach stichhaltigen Argumenten gegen die sofortige Totalvernichtung der Menschheit macht und wahrscheinlich keine findet.

Awkward Dimensions Redux

(Steve Harmon, 2016)

Man bewege sich durch Harmons Autobiographie, tanze Tango mit Türen und finde hoffentlich jenen unsichtbaren Aufzug, der uns endlich aus der Unterwelt an die (vom Dieselskandal gesäuberte) Oberluft befördert.

Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist

(Crows Crows Crows, 2015)

Dieses Spiel hat leider ohne dich angefangen, aber zum Glück hast du ein Praktikum als Stück im Stück ergattern können und hilfst kräftig mit, indem du mehrfach den Telefonhörer nicht richtig abnimmst, die Laser reaktivierst und den Tiger-Hebel an Dr. Langeskov verfütterst – ein abstruses kleines Stanley-Parabellum.

Brothers: A Tale of Two Sons

(Starbreeze Studios AB, 2013)

Zwei eigentümliche Rühlknaben zeigen großen Logopädiebedarf und ein noch größeres Herz, indem sie es hilfemäßig knacken lassen und für ihren siechen Opa die erforderliche Tetrapack-Salbe aufsuchen.

Spore

(Maxis, 2008)

Man lasse einen Einzeller bis zum Stimmbruch mutieren und schicke das Resultat auf eine Dienstreise in das Organische Verbrechen namens Existenz.

Bad Dream: Coma

(Desert Fox, 2017)

Point & click dich durch morbide Dingschaften, tritt düstere Raben kaputt, kastriere Däumlinge und sieh zu, was aus dir wird.

Botanicula

(Amanita Design, 2012)

In gewohnt absonderlicher Amanita-Lieblichkeit werden Kreativität und Esprit krachen gelassen, wobei Pflanzliches, Allzupflanzliches zum Umtopfen des grün angelaufenen Daumens einlädt.

Deadlight

(Tequila Works, 2012)

Sehr atmosphärischer 2D-Zombie-Insider mit mehreren Dimensionen, wobei eine davon Grusel ist.

Garry’s Mod

(Garry Newman, 2004)

Mit diesem Spielkastensystem für Experimentellerminen kann man seinen Sauger an Stöpsel kleben und das Ganze magnetisch versiegeln – was 1 Half-Life.

Crypt of the Necrodancer

(Brace Yourself Games, 2015)

Der geniale Soundtrack ist mindestens die halbe Miete in diesem Rhythmus-Adventure, bei dem man sich den Respekt seiner Gegner taktvoll erhüpft.

Hand Simulator

(HFM Games, 2017)

Der Fidget Spinner liegt völlig entfremdet in der Ecke, ersatzweise greift die Hand nach der Horror-Oma, die Finger lassen sich dabei separat ansteuern – genau das Richtige für Handicaptain Debilly.

Fotonica

(Santa Ragione, 2011)

Bei diesem bis zum Abwinken durchstilisierten, fast monochromatischen Dauerrenner kann man die Hände deinstallieren, falls sie zu sehr vom Speed ablenken.

D4: Dark Dreams Don’t Die

(Access Games, 2015)

Sehr lustige Quiche-Time-Events machen diesen grafisch wie inhaltlich idiosyncrazy Shader-Hirni zu einem Erzeugnis.

Teslagrad

(Rain Games, 2013)

Mit einem magnetophonischen Bumsschuh ausgerüstet, macht sich der Held auf die Jagd nach Farbmarkierungen, um sich durch geschickte Manipolation zum Günstling seiner komplexen und wunderschön gestalteten Umgebung hochzupolen.

Crazy Machines

(peppergames, 2009)

Rube-Goldberg-Variationen für Physikheinz und seine kantenmechanischen TÜVtelgeister.

Overgrowth

(Wolfire Games, 2017)

Hier prügelt man sich als Assihasi durch Rummeldörfer, um seinen Leuten im Kampf gegen diverse Raubhasenhorden unter die SEK-bedürftigen Pfoten zu greifen.

Race the Sun

(Flippfly, 2013)

Bei enormen Geschwindigkeiten jenseits der Rauchmauer schwebt man in einem ätherischen Gleiter der fernen Sonne entgegen bzw. in Lebensgefahr, vor leiser Hoffnung auf mäßig programmierte Kollisionsabfrage schimmernd.

Chime

(Zoë Mode, 2010)

Arthouse-Tetris mit Musik von Philip Glass und bisher nicht für möglich gehaltenen Förmchen.

Limbo

(Playdead, 2010)

Der große (Indie-)Klassiker, ein über jeden Zweifel erhabenes Meisterwerk aus Style, Substanz und Design, vielleicht überboten vom noch perfideren Nachfolger Inside.

The Dream Machine

(Cockroach Inc., 2014)

Man untersucht Kisten, lässt sich vom Kühlschrank die kalte Schulter zeigen, enttäuscht seine Frau, sprich: führt als Knetmasse mit Klasse ein nicht zuletzt stilistisch famoses Gamesein.

Insanely Twisted Shadow Planet

(Shadow Planet Productions, 2011)

Als kleines Ufo lasert und schwebt man sich durch eine voivodesk extravagante Welt voller Finessen und Tentakelschwärzen.

GoNNer

(Art in Heart, 2016)

Grafisch und spieltechnisch recht eigener Gönner, der einen mitteltristen Wal mit sich herumschleppt.

Syberia

(Microids, 2002)

Soll wohl ein richtig marionettes Adventure sein, für genauere Angaben fehlt mir irgendein 3D-Beschleuniger oder so.

Fahrenheit

(Quantic Dream, 2005)

Dieser keinesfalls von Flatulenz handelnde Vorgänger des cinematisch-überbewerteten Heavy Rain ist eines der wenigen Spiele, in dem der Depressivitätsgrad angezeigt wird.

Five Nights at Freddy’s: Sister Location

(Scott Cawthon, 2016)

Man animiert Puppen zu mehr Leistung, indem man sie tasert und psychisch unter Druck setzt – witzigruseliger fünfter Teil einer auch Romane umfassenden Spielereihe.

Glittermitten Grove

(Mostly Tigerproof, 2016)

Primär ein Feensimluator, in dem es darum geht, ein Waldstück zu verzücken; sekundär die Verpackung für den Subversionsknüller Frog Fractions 2, den ambitionierten Nachfolger des Subversionsknallers Frog Fractions.

Event[0]

(Ocelot Society, 2016)

So ganz nullisch kann das Ereignis nicht gewesen sein, denn immerhin ist die Raumstation wie von allen Geistern verlassen (vgl. Tacoma), wenn man die Bord-KI mit ihrem unbestimmten NachHALl nicht mitzählt.

There’s Poop in my Soup

(K Bros Games, 2016)

Das Prinzip ist stinkbar einfach: Man lasse elende Häufchen auf Passantenköpfe, in Kinderwagen und nicht zuletzt feine Süppchen von draußen Speisenden fallen und ergattere so begehrte Punktierungen.

Shower with your Dad Simulator 2015: Do You Still Shower With Your Dad

(marbenx, 2015)

Das reichlich schräge Spielprinzip besteht darin, drei unterschiedlich pigmentierte Knaben den entsprechenden Zeugern zuzuordnen, während diese duschen.

Bucket Detective

(The Whale Husband, 2017)

Du wollen frau, aber schwer; schreiben bestseller und berühmt, dann frau; aber schreiben tut im kopf weh – wie machen bestseller ohne autsch?

Dominique Pamplemousse

(Squinkifer Productions, 2014)

Ein Krimical über einen singenden PI, prima gespielt von einer Art Plastikkarpfen mit Transgender-Ambitionen.

Hatoful Boyfriend

(Mediatonic & Hato Moa, 2014)

Die meisten Spiele tauben nicht viel, zumindest nicht im direkten Vogleich mit HB, worin ein Mensch die Vogelschule besucht – eine echt schräge Japanflöte von einem Vogel von einem Game.

Bloody Boobs

(Eduard Bulashov, 2017)

In diesem total trashigen Miststück (“Realistic physics of women’s breasts and butt“) steuert man üppig betittte, fast nackte Frauen durch unnötige Katakomben.

Hylics

(Mason Lindroth, 2015)

Suigenetisch evolviertes Dadaventure um einen möglicherweise zur Klebergilde gehörenden Mondmann auf der Suche nach dem verlorenen Grabdong (Papa als Leerzeichen).

I am Bread

(Bossa Studios, 2015)

Man ist ein Stück Toastbrot und kämpft gegen die superbescheuerte Steuerung, für die am ehesten 8-Axis-Butter in Frage kommt.

Oxenfree

(Night School Studio, 2016)

Vier Mumblecore-Hipster begeben sich auf eine Reise zu den Independent Game Awards.

Tormentor X Punisher

(E-Studio, 2017)

Dieser im „Metal as fuck“-Genre angesiedelte Twin-Tower-Shooter spielt auf dem Planeten Fuck You, wo eine mit ordentlich Munition und Aggros geladene A(K-47)mazone diversen Dämonen ihre widerlichen Wichsvisagen wegbolzt.

Doki Doki Literature Club

(Team Salvato, 2017)

Eine sehr entspannende Visual Novel, in der ein literarisch wenig begeisterter Protagonist einem mädchenlastigen Schreibclub beitritt, um in die Geheimnisse der Teen-Angst einzutauchen.

Rusty Lake Hotel

(Rusty Lake, 2015)

Ein etwas an Max Ernst erinnernder P&C-Freakling, der unterschiedlich knifflige Kniffel erkniffeln muss, um am Schluss an das begehrte Honkfleisch zu kommen.

N++

(Metanet Software, 2016)

Lürrer Rühlninja vs. infradünne Problemzonen in unerschwinglichen Levelbauten.

The Static Speaks my Name

(The Whale Husband, 2015)

Man plant den nächsten Urlaub unter Palmen Palmen Palmen … das Konzept „Palmen“ raubt dir den allerletzten Verstand, dein Frühstück besteht aus schimmligem Kühlschrankinnenwandtauwasser usw.

Fran Bow

(Killmonday Games, 2015)

Als junges Mädchen, dessen Eltern plötzlich zerfetzt daliegen, hat man eine wenig subtile Bekanntschaft mit Satan gemacht, der regelmäßig Alimente in Form von Horrorcameos entrichtet.

Nex Machina

(Housemarque, 2017)

Sauschick schillernde Schusswechsel zwischen Robotern, Drohnen und Geiseln, die einen mit Laserhämmern und anderen Kraft-Hochs versorgen.

Stories Untold

(Devolver Digital, 2017)

VHSieht wirklich superschick nach Stephen-King-80ern aus, ich habe allerdings keine Ahnung, worum es hier genau geht.

Painkiller

(People Can Fly, 2004)

Zu feinstem Prügelmetal werden Dämonen, Totaltote, ISkelettoren und Hexen zu Haxen, indem jeglichem Höllengesocks mit der herausschleuderbaren Kreissäge die Rüben auf- und abgesäbelt werden.

Jets’n’Guns

(Rake in Grass, 2014)

In diesem 2D-Shooter kann jeder einzelne Pixel durch geschicktes Beballern zur Explosion gebracht werden, gegnerische Soldaten werden einfach mit der M61 Vulcan umgemäht oder mit dem Schiffsbug gerammt.

Silence of the Sleep

(Jesse Makkonen, 2014)

Man wacht in der Unterwelt auf und muss irgendwie klarkommen, wobei einem nicht viel mehr als Taschenlampe und Existenzangst zur Verfügung stehen.

Mu Cartographer

(Titouan Millet, 2016)

Hier darf man auf einem Synthesizer für Alienerziehende an fremdartigen Topographien herumfrickeln.

Slender: The Arrival

(Blue Isle Studios, 2013)

Was ist schrecklicher, als nachts im Wald mit einer Taschenlampe unterwegs zu sein? – Nachts im Wald mit Slenderman unterwegs zu sein, während jener Erwartungsterror, der mit dem langsamen Schweifenlassen des Lichtkegels durch absolute Schwärze einhergeht, den ohnehin gut gefütterten Wahn weiter nährt.

Last Day of June

(Ovosonico, 2917)

Frei nach Dr. William Weirds „Da, wo wir hingehen, brauchen wir keine Augen“-Devise erzählt diese unendlich süße, mit Musik von Progmeister Steven Wilson untermalte Liebesgeschichte zwischen einem 0-äugigen Mädchen und seinem 2-äugigen Brillenschlangenmännchen von vollkommen umwerfender Stilistik, die die Guckkullern schlicht weggesprengt haben muss.

A Dump in the Dark

(Oubliette, 2018)

Wenn ein Spiel einen saftig animierten Hintern zum Helden erkürt, vor „violent diarrhea“ (Leertaste) nicht zurückschreckt, als Grafikeinstellung „The Shit“ aufweist und dennoch mit einem auf Hitler bei einer seiner demongorgisch ausgeklügelten Supermarionettensuaden gerichteten Fadenkreuz beginnt, wobei nach obligatorischer Betätigung des Abzugs seltsam maskierte, slipknotige Nasalvasallen sichtbar werden, dann ist jegliche Fäkalbernheit sogleich im Keim erstickt.

MirrorMoon EP

(Santa Ragione, 2013)

Eine Art Echoshooter, bei dem man mit Eigenwillis Wuchtwumme den Mondklon telekinetet.

Thirty Flights of Loving

(Blendo Games, 2012)

Ein Quader als Kopf reicht offenbar völlig aus, um nach einem missglückten Heist das Geheimnis des Fliegens zu lüften.

Valley

(Blue Isle Studios, 2016)

A Story About My Uncles hüpfigerer Bruder, worin ein nach einem albernen Akronym benannter Spezialanzug nicht nur eindrucksvolle Sprunggelenke in sagenhafter Grafikpracht offeriert, sondern auch durch und durch tote Forellen neustartet.

MIND: Path to Thalamus

(Pantumaca Barcelona, 2015)

Man lustwandelt durch himmlische, surrealistische Mindscapes, die von Pfaden der Unwahrscheinlichkeit axonal durchzogen werden.

This War of Mine

(11 Bit Studios, 2014)

Ein Kriegs- und Survivalsimulator, in dem die von Entwurzelung, Plünderung, Rastlosigkeit und rissigem Dach überm rissigeren Kopf ausgehende Gemütlichkeit zu einem grausamen Ganzen geschnürt wird.

The Stanley Parable

(Galactic Cafe, 2013)

Das Medium Videospiel als Subversionsvehikel, das Büro als transzendentale Spielwiese und der Auktorialerzähler als Vollversager, der gegen eine gelbe Lebenslinie ablost.

Four Last Things

(Joe Richardson, 2017)

Sehr alberne Renaissance-Comedy mit Gilliam’scher Cut-out-Ästhetik und Python’schen Metajokes.

Kentucky Route Zero

(Cardboard Computer, 2013)

In diesem ureigenen, mit Kentucky Fried Movie extremnichts zu tun habenden Mikrokosmos hat es ein LKW-Fahrer es nicht leicht, die verflixte Nullroute zu finden.

Virginia

(Variable State, 2016)

Ein von dem Entwicklertrio als strange intendiertes sowie auf 30 Frames pro Sekunde ausgelegtes Abenteuer um eine FBI-Agentin, die in weiß der Lynch was verwickelt wird.

The Novelist

(Orthogonal Games, 2013)

Man schlüpft in die Rolle eines Geistes, dem der Schriftsteller Dan Kaplan und seine Familie (wahlweise mit oder ohne ihr Mitwissen) Geistfreundschaft erweisen, und erfährt dabei mehr über seinen Geisteszustand.

Papo & Yo

(Minority Media Inc., 2013)

In dieser von magischem Realismus durchdrungenen Coming-of-H-Geschichte geht es keineswegs um Heroin, sondern einen jungen Eskapisten, der seiner tristen Favela mit Kreide mechatronische Spezial-Features entlockt.

There Is A Genie In My Szechuan Sauce

(Bmc Studio, 2017)

Fast 600 MB Pissendreck kommen auf den Spieler bzw. seine Festplatte zu, wenn er bei zwei frankokanadischen, sich leider dem Freirubbeln eines beknackten Saucengeistes verschrieben habenden Megaspacken hospitieren möchte – komplett danebener Tras(h)hit!

Orwell

(Osmotic Studios, 2016)

Man arbeitet als Rattenvolo eng mit Big Brother zusammen und versucht, eine Terrorattacke aufzuklären.

Superflight

(Grizzly Games, 2017)

Idealerweise in VR zu spielender 3rd-Person-Gleitsimulator, worin man sich durch fremdartige Landschaften freisegelt.

Bendy and the Ink Machine

(TheMeatly Games, 2017)

In diesem Disneyspaß-trifft-Puppengrusel stecken die Zeichentrickfiguren so tief in der Tinte, dass selbst ein Inkling nimmer hilft.

The Swapper

(Tom Jubert, 2013)

Man ist allein in der Weltraumfremde unterwegs, die Einsamkeit wird gelegentlich von bis zu vier Holoklonen aufgebrochen, die man auch als Transportmittel nutzen kann – sehr atmosphärisch und ein-bisschen-bei-Winterbottom-abgegucktisch.

Mountain

(David O’Reilly, 2014)

Bevor er sich ALLEM zuwandte, war O’Reilly ein Berg mit Eigenschaften.

Plants vs. Zombies

(PopCap Games, 2009)

So ähnlich wie ein Schachspiel, nur ohne König und Dame, dafür mit Tag- und Nachunterschied, jeder Menge spuckender Bauernflora und, ach ja, Zombies (mitsamt dazugehörigem Zombieeditor).

Cogs

(Lazy 8 Studios, 2009)

Fordernder Zahnrädchen-Dreher, der die Vorgänge im Innern des Spielergehirns in Echtzeit abzubilden versteht.

Getting Over It with Bennett Foddy

(Bennett Foddy, 2017)

Diese ÖPNV-Parodie ist eine geniale Metapher für den Hindernisparcours Leben und die zahlreichen Limonen, dies es uns mit auf den Weg gibt – Frédéric Frust lässt grüßen.

Off-Peak

(Cosmo D, 2015)

Hypnoide Erkundungstour durch eine Bahnstation am Ende der Zeit.

Soma

(Frictional Games, 2015)

Soll ein herausrangendes Horrorspiel sein, das ich mir allerdings noch nicht installiert habe, weil ich meine arme HDD vorerst nicht mit weiteren 25 GB zu fragementieren wage.

Depression Quest

(The Quinnspiracy, 2014)

Einer der wenigen, wenn nicht gar einzigen Depressionsemulatoren, die halbwegs realistisch in der Form eines Text-Adventures mit einigen Entscheidungsmöglichkeiten den beschwerlichen Weg eines jungen Mannes schildern, der trotz sehr niedriger Energiewerte eine Beziehung mit einem Party-Girl zu meistern versucht.

Bonus:

Samorost

(Amanita Design, 2003)

Sämtliche Screenshots: © Steam

Kafka, die Popikone

Als geheimnisvolle Ikone hat inzwischen auch die Popkultur das Potenzial des Prager Dichters Franz Kafka für sich erkannt und verwertet ihn vielfach. Das scheint Kafka einerseits hipper und einem breiten Publikum zugänglich zu machen, aber vereinfachen und entpolitisieren Popkulturen nicht sein Werk?


Was war Ihr Kafka-Moment, als Sie das erste Mal auf den Schriftsteller Franz Kafka stießen? Jeder Fan erinnert sich noch an das erste Mal. Bei mir war es „In der Strafkolonie“ bei einem Deutschlehrer, der den Prager Autor sozialistisch auslegen wollte. Ich war sofort süchtig nach seinen parabolischen Chiffretexten. Kafka ist eine Kultfigur, ein Schriftsteller des Grotesken, des Resignativen. Als geheimnisvolle Ikone hat auch die Popkultur sein Potenzial erkannt und verwertet ihn inzwischen auf breiter Basis. Den Kafka-Biographen Rainer Stach überrascht diese Beliebtheit nicht. Die Figuren Kafkas seien leicht erkennbar, bildeten ein charakteristisches Bildarsenal, das als Werbelogo taugen würde, und sie seien durch ihre Rätselhaftigkeit faszinierend. Zudem haben seine Texte eine Schockwirkung, die subversive popkulturelle Strömungen gerne aufgreifen. „Das wird allerdings gegenüber dem Original oft mit Verlusten an Bedeutungsdimensionen bezahlt“, sagt Stach.

Kafka in der Musik, Kafka als Comic

Etwa erfreut sich Kafka in der Popmusik einiger Beliebtheit. Die Band Blumfeld ist nach einem seiner Protagonisten benannt, und die deutsche Band Tocotronic bezieht sich in ihren Song „Stürmt das Schloss“ auf den Roman „Das Schloß“. Doch hier zeigt sich, dass die Resignation und der kafkaeske Wille des Individuums, lieber zum undurchschaubaren Kreis der Schlossbewohner zu gehören, zugunsten rebellischer Appelle aufgegeben werden. Kafka, so ein Tagebucheintrag von ihm, wollte lieber innerhalb eines Systems unterdrückt werden, als in einer einschließenden Ausschließung davorzustehen. Vielleicht bietet er sich auch deswegen für subversive Popkulturen an: Sie kritisieren auch die Gesellschaft, degenerieren aber oft von Kult- zu Werbeikonen oder werden gar zu kapitalistischen Unternehmern, bleiben also systemimmanent, ohne das Paradox jedoch, wie der verzweifelte Kafka, offenzulegen.

Näher an der Literatur sind Comics. Besonders der Knesebeck Verlag veröffentlicht viele Comic-Adaptionen des Kafkaschen Œuvres, wie „Der Proceß“, „Das Schloß“, „In der Strafkolonie“ oder „Die Verwandlung“. Ihr Lektor Marc Schmidt erklärt, warum: „Kafkas Texte evozieren Bilder und Ideen, die eine große Inspiration für Zeichner sind.“ Seine Stücke seien schwer und dunkel, ein Comic biete einer breiten Leserschaft einen leichteren Zugang. „Und Fans können das jeweilige Werk mit einem neuen Blickwinkel lesen.“

David Zane Mairowitz hat die Texte zu einigen der Graphic Novels zusammengestellt. Ihm zufolge biete sich Kafka durch seine bildhafte Sprache für eine Adaption an. „Ein Mann wacht auf und entdeckt, dass er sich über Nacht in ein Ungeziefer verwandelt hat. Ist das nicht schon ein Comic?“, fragt er. Aber auch er gibt zu, dass durch Adaptionen der Inhalt verändert werde. So lässt er den „Proceß“, anders als den Roman, an konkreten Orten in Prag spielen, und die Zeichnerin Chantal Montellier lässt den Protagonisten Joseph K. wie Kafka aussehen, was eine eher autobiographische Interpretation nahelegt. Neben den Kürzungen im Originaltext fließen auch mal Anglizismen ein, oder es werden durch zusätzliche Kommentare der Protagonisten Deutungen aufgedrängt, wo Kafka offen bleibt. „Die Comics haben nicht die Tiefe der Schriften und können sie nie imitieren“, räumt Mairowitz ein.

Er war auch der Kurator einer Wanderausstellung zu Kafka im Comic, die den Schriftsteller als Humoristen zeigen soll und damit die Vielschichtigkeit, des sonst immer so düster interpretieren Kafkas unterstreicht. „K: KafKa in KomiKs“ hieß die inzwischen beendete Ausstellung.

Jaromir 99 hat die Zeichnungen für den Comic „Das Schloß“ angefertigt. Seine Zeichnungen sind düster, kantig, grotesk und vieldeutig. Er sieht kein Problem in einer solchen popkulturellen Übertragung. „Die Ambiguität von Kafkas Werk ist ein reicher Fundus für alle Sorten von Adaptionen“, sagt Jaromir 99, „man kann kaum falsch liegen, wenn die Interpretationsmöglichkeiten so breit sind“. Die Literatur Kafkas könne qualitativ dabei nicht erreicht werden, aber im Comic kann, so glaubt er tatsächlich, die Atmosphäre plastischer geschildert werden. Atmosphäre statt literarischer Brillanz?

Im Kafkatheater

Teilweise anders als bei Comics oder Musik verhält es sich aber bei Theateradaptionen. So hat der Regisseur Jan Philipp Gloger am Hessischen Staatstheater Wiesbaden in dieser Spielzeit mit dem Stück „Kafka/Heimkehr“ eine Collage aus Kafkatexten kreiert und mit drei Kafkadarstellern und einem Vaterdarsteller vielgefeiert auf die Bühne gebracht. Zwar liegt damit der Fokus auch auf den autobiographischen Vater-Sohn-Konflikt, dennoch finden darüber hinaus auch ausdrucksstarke Mechanismen der Unterdrückung, Bedrohliches und die Minderwertigkeitskomplexe der Protagonisten ihren Platz. Das wird durch ein surreales Bühnenbild unterstrichen, in dem eine altmodische Wohnungseinrichtung mit einem Stuhlberg kombiniert wird, der beispielsweise als Bau, aus der gleichnamigen Erzählung, fungiert.

Für den niederländischen Regisseur Jakob Ahlbom sind die Unterdrückung und das Anderssein die Hauptaspekte in Kafkas Werk. Irgendetwas an einem ist anders, und schon folgen Exklusion und Unterdrückung, ob nun durch staatlich-bürokratische, sozial-familiäre oder metaphysische Instanzen. So hat er Kafka auch in seiner Proceß-Inszenierung im Staatstheater Mainz in der vergangenen Spielzeit adaptiert. Hier wird Joseph K., der aus unerfindlichen Gründen angeklagt wird, der Andere, der aus einem System blonder, maskierter, gleich aussehender und in einem totalitären System agierender Subjekte optisch hervorsticht, indem er dunkle Haare bekommt und als einziger keine Maske trägt. „K. wird angeklagt und steht damit außerhalb einer vermeintlichen harmonischen Gesellschaft, die sich selbst wiederholt“, erklärt Ahlbom seinen Ansatz. Leider kürzt er den Text stark, besetzt neun Schauspieler mit 20 Rollen und bringt den Roman in knapp zwei Stunden durch.

Vielleicht sei dies zu vereinfachend, gibt auch Ahlbom zu, wobei sein Fokus auf den Problemen sozialer zwischenmenschlicher Beziehungen liege. Er glaubt, indem man ein Buch adaptiere, zumal wenn es ein so spannendes sei, könne man neue, wenn auch eingeschränkte Blickwinkel auf den Roman eröffnen, und zwar für ein breiteres Publikum.

Wiedergeburt als Ikone

Kafka, der zu Lebzeiten nur einen sehr kleinen Kreis an Lesern hatte, ist heute so eine präsente Figur, dass er auf verschiedenste Arten ein solches breites Publikum erreicht und zu ungeahnter Popularität kommt. Denn Kafka erfüllt in seinem Werk voll und ganz den eigenen Anspruch an ein Buch, nämlich, dass es als Axt fungieren müsse, für das gefrorene Meer im Inneren des Lesers. Was ihm gelingt, funktioniert bei popkulturellen, vereinfachten Adaptionen aber nicht ganz: Manche, wie Gloger oder Ahlbom, haben seine Werke teils aufrüttelnd im Theater adaptiert, ohne zu konkret zu werden und die Vieldeutigkeit Kafkas zu reduzieren, was bei Comic oder Film, sind sie zu detailliert oder abgewandelt, nicht mehr funktioniert. Die Popmusik versucht ihn eher zu instrumentalisieren, etwa als mythisch-ikonischen Rebell.

Daraus ergibt sich eine kulturkritische Dialektik. Zum einen ist es immer begrüßenswert, wenn ein breites Publikum zu Franz Kafka findet, und dadurch Zugänge zu schwieriger Literatur über Repression und Exklusion geschaffen werden. Zum anderen wird man aber dem Literaturkomplex Kafkas kaum gerecht, wenn man ihn kulturindustriell zur Pop- oder gar Werbeikone stilisiert, um ihn zu instrumentalisieren oder leichter verdaulich zu machen und ihn damit auf wenige Aspekte reduziert: etwa indem man das Politische zugunsten des besonders beliebten (weil von der Interpretation her am einfachsten) Autobiographischen auslässt oder das Judentum in seinem Werk zugunsten seiner Rechtskritik ignoriert. Denn all diese Aspekte kulminieren bei Kafkas Texten nahezu gleichberechtigt.

 

Titelbild: © Knesebeck Verlag

Unsichtbare Mächte und die Macht des Unsichtbaren in Steven Spielbergs Filmen und Franz Kafkas Prosa

Letzte Woche startete Bridge of Spies (dt. Bridge of Spies – Der Unterhändler, 2015) in den deutschen Kinos, der 31. Spielfilm unter der Regie Steven Spielbergs (*1946). Seit mehr als 50 Jahren ist Spielberg Wegbereiter des „modernen“ Hollywood. Auf seinem Weg prägte er das zeitgenössische Kino wie wohl kein anderer. Dieser Artikel versteht sich als eine Hommage an die lebende Filmlegende. Er möchte bis in die Tiefen seiner Filmschätze vordringen, sich dort auf eine Expedition wagen und einige Geheimnisse seines Schaffens lüften – eine „archäologische“ Forschungsreise zu den Hintergründen seiner Erzähltechniken, gewissermaßen eine kulturgeschichtliche Abenteuerreise. Sie führt zum möglichen Ursprung jener Faszination, die Spielbergs Filme in ihrem Publikum auslösen kann: die jüdische Kultur und die darin enthaltene Gottesvorstellung, die auch Franz Kafkas (1883-1924) Werk in Inhalt und Form stark beeinflusst haben.

ein Gastbeitrag von Rudi Keiler Gómez de Mello


Spielberg und die Macht des Unsichtbaren als dramaturgischer Effekt

Spielberg äußerte einmal in einem Interview (Steven Spielberg – 30 Years of Close Encounters, 2007) sein Bedauern darüber, dass er aufgrund der engen Zeitvergabe für den Erscheinungstermin seines Science-Fiction-Films Close Encounters of the Third Kind (dt.: Unheimliche Begegnung der dritten Art, 1977) einige Sequenzen und Spezialeffekte nicht oder nur unbefriedigend fertigstellen konnte. Aber das Glück war ihm hold: Der Film wurde ein großer finanzieller Erfolg und Spielberg bekam für eine drei Jahre darauf folgende Special Edition die Möglichkeit, diese für ihn als solche gefühlten Mängel zu beheben. Dabei musste er jedoch, wie er es im Interview selber bezeichnete, einen „Pakt mit dem Teufel“ eingehen: Das für die Produktion verantwortliche Studio war der Meinung, das Kinopublikum wolle das Innere des Mutterschiffs der Außerirdischen sehen, welches der Protagonist am Ende des Films betritt. Dieser Einblick sei, so der Vorwurf des Studios, dem Zuschauer in der ersten Fassung vorenthalten worden. Spielberg hatte jedoch niemals vor, das Innere des Raumschiffs zu zeigen:

„Because I really, really felt, that the inside of that mother-ship was the exclusive property of the imagination of audiences everywhere (…).“ (Steven Spielberg – 30 Years of Close Encounters, 2007)

Letztendlich ließ er sich auf den Deal mit dem Studio ein, um seine Vision vollenden zu können. Er bekam das benötigte Geld, beseitigte die Mängel der ersten Version und drehte im Gegenzug das von der Marketingabteilung gewünschte Ende:

War somit nicht ein großer Moment des Films, das Geheimnis, das Mysterium, das die Vorstellungskraft bis dahin beflügelt hatte, regelrecht entzaubert? (Übrigens hat Spielberg in der Jubiläums-Edition des Films, 30 Jahre nach dessen Premiere, diese Sequenz wieder entfernt.)

(5.11 min. bis 8.46 min.)

Mich faszinierten die Äußerungen Spielbergs. Denn ich sah in seinen Filmen immer das Bestreben, großangelegte, visuelle Monumente zu erschaffen, die große Gefühle erzeugen sollten. Sein Wunsch, mit der Vorstellungsskraft des Zuschauers zu spielen, überraschte mich. Sind seine Filme unterhaltend? Ja! Sind sie emotional bewegend? Kein anderer Filmemacher kann einen so zu Tränen rühren! Aber sollten seine Filme etwa auch so raffiniert erzählt, in ihrer Botschaft sogar tiefsinnig sein?

Mir schien es, als stecke hinter seiner Arbeit das Klischee von dieser vermeintlichen Hollywood-Pragmatik, nach der jeder neue Blockbuster den vorherigen mit noch gewaltigeren Bild- und Soundeffekten zu übertreffen habe: Das Publikum soll in einem nie endenden Sinnenrausch von Staunen zu Staunen taumeln. Der eigenen Fantasie darf keine Möglichkeit mehr zur freien Entfaltung gegeben sein. Ich habe bis zu diesem persönlichen Statement Spielbergs nicht daran gedacht, dass gerade er, der für mich seit jeher als der Hauptvertreter dieser Pragmatik galt, die Fantasie des Zuschauers zu fördern wünscht!

Also wurde ich neugierig. Zudem beschlich mich langsam eine Ahnung, und ich begann, dieser Ahnung folgend gezielter zu forschen: Gibt es auch noch in anderen Filmen Spielbergs dieses Spiel mit der Vorstellungskraft? Worin sieht er die erzählerische Kraft seiner Werke? Steckt hinter seinen Filmen etwas Raffinierteres als das Bestreben, immer gewaltigere visuelle Leckerbissen zu servieren? Was für eine „philosophische“ Bedeutung steckt in dem Kunstgriff, wichtige visuelle Informationen vor den Augen des Zuschauers zu verbergen?

Fündig wurde ich zunächst in einer Dokumentation über Spielberg (Spielberg on Spielberg, 2007). Hier erzählt er in einem ausführlichen Interview im Rückblick auf seinen Werdegang als Filmschaffender Anekdoten über seine Filme. Unter anderem berichtet er über die Produktionsbedingungen seines ersten großen Blockbusters Jaws (dt. Der weiße Hai, 1975). So erklärt er den im Film vorherrschenden Spannungseffekt damit, dass der Schauder vornehmlich durch das Ungesehene, durch das der visuellen Wahrnehmung Entzogene erzeugt wird:

„Because I think what’s scary about that movie is the unseen, not exactly what we see … “,

allerdings mit dem Zusatz, dass das Schockmoment aus dem plötzlichen Erscheinen des Hais resultiert:

„ … and when we do see the shark, it’s shocking.“

(Spielberg on Spielberg, 2007)

 

Dabei fiel die Entscheidung, den Hai so wenig wie möglich in Erscheinung treten zu lassen, nur aufgrund produktionstechnischer Probleme mit dessen Set-Modell, das zu Drehbeginn absolut unbrauchbar war. Spielberg improvisierte daraufhin einen „Plan B“: Der Film sollte so gruselig wie nur möglich sein, ohne das Monstrum in Gänze zu zeigen. Das Bild des Hais musste aber im Kopf des Zuschauers durch bloße Suggestion erzeugt werden. Dieser Plan wurde, wie er selbst betont, das „Leitmotiv“ für den gesamten Film (vgl. Spielberg on Spielberg, 2007).

(1.12 min. bis 4.00 min.)

Die unsichtbaren Mächte, die Spielbergs Filmwelten kontrollieren

Sowohl in Close Encounter wie auch in Jaws spielt der Regisseur also mit meiner Fantasie, indem er meine Vorstellungskraft fordert. Die Spannung entsteht dadurch, dass das Außergewöhnliche und das Bedrohliche nach Möglichkeit verborgen bleiben. Neben der Bild-, Musik- und Tongewalt zeichnen sich beide Filme besonders durch die indirekt thematisierten unbekannten Mächte aus. Unbekannte Mächte, die sich der Wahrnehmung des Kinogängers entziehen und die jenseits der Erfahrungen der Alltäglichkeit eben diese Alltäglichkeit durcheinander bringen oder sogar bedrohen. Das macht einen Großteil des Reizes von Spielbergs Filmen aus.

Bei genauerer Überlegung und nachfolgender näherer Betrachtung seines Gesamtwerks fiel mir auf, dass dieses Erzählmittel eine Konstante in fast all seinen Produktionen, vor allem aber in den frühen Filmen zu sein scheint: Im Kurzfilm Amblin (1968) trampt ein sich auf Selbstfindungsreise befindendes Hippiepärchen aus den Tiefen der amerikanischen Wüste bis an das Westküstenmeer Kaliforniens. Der junge Mann trägt einen Gitarrenkoffer mit sich, den er wie seinen Augapfel hütet und dessen Inhalt er seiner weiblichen Begleitung nicht zeigen will. Welches dunkle Geheimnis mag er hüten? Erklärt der Kofferinhalt die Motivation für die Reise des jungen Mannes? Ein unbehagliches Gefühl beschleicht mich, während ich der Handlung folge. Auch hier erzeugt das die Handlung bestimmende Ungesehene die Spannung. Bis zum Ende bleibt das Geheimnis im Hintergrund lebendig. Als das Paar das Meer erreicht und der Eigentümer seinen Koffer endlich unbeaufsichtigt lässt, kann die junge Frau ihn öffnen. Ich, der Zuschauer, werde von meiner Spannung erlöst. Meine Fragen sind mit einem Schlag beantwortet.

Einen noch extremeren Umgang mit diesem Erzählmittel fand ich in Duel (dt. Duell, 1971): Auf dem Weg über die Weiten der amerikanischen Landstraßen wird ein Mann von einem obsessiven Lastwagenfahrer verfolgt. Der Großteil des Films besteht aus Einstellungen, die das „Duell“ des alten Tanklasters mit dem PKW des Protagonisten ins Bild setzen. Im Gegensatz zur Hauptfigur, die äußerlich wie innerlich transparent ist, wird die Identität des Lastwagenfahrers nie offenbart. Am Ende weiß ich weder, wie er aussieht oder wer er ist, noch erfahre ich etwas über die Motivation für seine übersteigerte Aggression. Hier ist das Spiel mit dem Unbekannten nicht nur bloßes Mittel zur Spannungserzeugung. Dass der Urheber der Gefahr sich nicht zeigt, hat meines Erachtens eine tiefer gehende Bedeutung: Der Tanklaster steht für die fortwährende und mächtige, aber unergründliche Bedrohung einer alltäglichen Situation, der man schutzlos ausgeliefert ist. (In Jaws und Close Encounters ist das ebenso.) Die jüngst in Paris durchgeführten terroristischen Anschläge erinnern vielleicht an den zeitlosen Charakter dieser Einsicht.

Die Ungewissheit darüber, was die Ursache dieser Bedrohung des alltäglichen Lebens ist, und darüber, wann man selbst von ihr betroffen wird, reflektiert die Hauptfigur in einem inneren Monolog:

„Man kann nie wissen. Man kann wirklich nie wissen. Da fährt man wie immer vor sich hin, als ob sich nie etwas ändern würde. Es wäre ja auch zu dämlich anzunehmen, dass es irgendjemanden gibt, der einen mit dem Laster umbringen will. Dann passiert diese dumme Sache. Und in zwanzig, fünfundzwanzig Minuten ist dein ganzes Leben aus der Bahn. Es ist, als ob du… na ja… du bist wieder im Dschungel gelandet.“ (Duel, 1971)

(28.34 min. bis 29.07 min.)

Indiana Jones und die verborgene göttliche Macht

Die unsichtbaren, sich jenseits des Alltäglichen verbergenden Mächte sind ein in verschiedenen Varianten auftretendes Leitmotiv in Spielbergs Filmen. Das wurde mir anhand der Beispiele deutlich. Auch haben diese im Kopf des Zuschauers suggerierten Mächte, die Spielbergs Filmwelten kontrollieren, etwas Metaphysisches womit ich meine, dass sie den Sinnen, vor allem dem Sehsinn, entzogen sind. Sie sind unzweifelhaft da, der Zuschauer kann sie erahnen, aber sie treten nicht sinnlich in Erscheinung. Sie existieren jenseits der visuell wahrnehmbaren, physischen Welt. Sie sind über-sinnlich, nicht physisch, sondern nur geistig erfahrbar als Fantasie, Vorstellung, Assoziation etc. Ihr Dasein ist also rein meta-physisch. Dabei sind sie entweder auf indirekte, symbolische Weise, d. h. dem Prinzip nach metaphysisch, wie in Jaws, in Amblin oder in Duel. Oder es handelt sich bei ihnen um konkret definierte metaphysische Instanzen, paranormale oder göttliche, die im Verborgenen das Geschehen bestimmen, z. B. in Close Encounters oder auch in Raiders of the Lost Ark.

Das konkreteste Beispiel einer solchen metaphysischen Macht, die insgeheim den roten Faden des Plots bestimmt, fand ich in Spielbergs erstem Indiana-Jones-Film Raiders of the Lost Ark (dt. Jäger des verlorenen Schatzes, 1981). Auch hier ist deren durchgehende Verborgenheit ein weiteres Beispiel für den von ihm schon bei früheren Filmen angewendeten Kunstgriff des Erzählens. Bei Raiders spielt Spielberg zwar auf unterschiedliche Weise mit dem Zurückhalten von visueller Information (z. B. die zahlreichen „Schattenspiele“, das Einführen von Figuren über Detailaufnahmen), aber das Hinauszögern der Sichtbarmachung des Göttlichen ist das stärkste Spannungsmoment des Films und dabei zugleich der erzählerische Katalysator der Handlung. Das Fantastische ist allgegenwärtig. Ich spüre die permanente Anwesenheit einer Entität, die mein Fassungsvermögen übersteigt. Diese göttliche Entität wird zwar im ersten Viertel des Films angedeutet, aber erst am Ende tatsächlich sichtbar bzw. genauer: nur zum Teil sichtbar.

Um den Repräsentanten dieser göttlichen Macht beim Namen zu nennen: Es geht um den „McGuffin“ des Films, nämlich die Bundeslade bzw. ihren Inhalt, die Zehn Gebote und ihre verheerende Wirkung auf die Feinde des monotheistischen Glaubens. (Im Film sind das schlichtweg die Nazis.) Nicht nur ich (der Zuschauer) möchte das göttliche Geheimnis gelüftet sehen. Auch für Indy ist dies sie prinzipielle Handlungsmotivation: Hier treibt das Unbekannte, sich Verbergende den Menschen an. Es weckt seine Neugier. Er möchte endlich sehen, was sich da verborgen hält. Das gilt für die Figuren des Films wie für mich, der ich dem Film in absoluter Spannung verfallen bin und mich frage: Können wir Menschen über die Bundeslade direkt mit Gott in Kontakt treten? Ich will diese alles bestimmende Macht endlich zu Gesicht bekommen und harre bis zum Ende des Films aus.

Und ich will auch wissen, was da genau die mir vertraute Welt ins Wanken bringt: Wie sieht diese zerstörerische Macht aus? Am Ende liegt der Fall etwas anders: Das Erblicken des Göttlichen stellt ein Verbot dar, dessen Überschreitung man mit dem Tod bezahlt. (Interessanterweise bin ich [der Filmzuschauer] aber von dieser Strafe ausgenommen.) Indy überlebt die Konfrontation mit dem Göttlichen nur, weil er im kritischen Moment die Augen davor verschließt. Im Showdown ereilt ihn die Erkenntnis: Das Verborgene muss für ihn verborgen bleiben, denn es ist ihm nicht gestattet, es zu erblicken. Er ist nicht würdig genug, nicht „rein“ genug. Nur derjenige kann überleben, der sich im wahrsten Sinne des Wortes als gottesfürchtig erweist. Letzten Endes sieht der Protagonist auch in diesem Spielberg-Film (ähnlich wie in Duel) die alles bestimmende, alles umgreifende Macht nicht.

Auch bei Indiana Jones gibt es also das die Welt erschütternde Mysterium, das lieber verborgen bleibt und aus dieser Verborgenheit den Lauf der Dinge, die Welt bestimmt. Und es soll der Welt (lange) vorenthalten werden und unsichtbar bleiben. Den Figuren der fiktionalen Welt, aber auch der Wahrnehmung der Zuschauer ist die Bundeslade, sowohl in ihrem Aussehen als auch der Art ihrer Macht bis zur Auflösung am Ende entzogen. Dabei verstärkt Spielberg das Rätsel und die Mystifizierung, indem er Zweifel an der Existenz der Lade andeutet und über längere Zeit die Unwissenheit über ihren präzisen Aufenthaltsort, über ihr genaues Erscheinungsbild und über ihren Inhalt in den Vordergrund stellt.

Das mehrfach verschachtelte Unsichtbare

In der Sequenz, in der Jones den Delegierten des Abwehrdienstes den Mythos der Bundeslade zu erklären versucht, wird diese Unsicherheit demonstriert. Er ist zwar ein ausgewiesener Experte, aber in diesem Fall kann auch er nur spekulieren: Die Stadt Tanis, in welcher die verlorene Truhe verborgen sein könnte, ist bloß einer von vielen möglichen Aufbewahrungsorte; sie kann plötzlich – „Wusch!“ – verschwinden und niemand weiß, wohin oder wann; vielleicht wurde sie von den Ägyptern in einer geheimen Kammer verborgen. Diese Spekulationen machen den Mann vom Abwehrdienst neugierig: „Wie sieht diese Lade denn nun aus?“ Darauf zeigt ihm Jones eine moderne Illustration, die sich zweifelsohne mehr auf Fantasie als auf Fakten gründet und nichts weiter ist als eine didaktische Veranschaulichung. Die Abbildung deutet die zerstörerische Macht der Lade nur an. Und auch Indy kann das Potenzial der Macht nicht mit Sicherheit deuten:

Was in dieser Sequenz außer der Unwissenheit über die metaphysische Macht verdeutlicht wird, ist der Charakter ihrer Verborgenheit. Dabei ist hier die Macht mehrfach, sozusagen unter mehreren Schichten, verborgen. Diese Schichten gilt es für den Archäologieprofessor Stück für Stück abzutragen, bevor er auf das „Eigentliche“ stößt. Das Göttliche hat sich in mehrfacher Verschachtelung versteckt. Erst wenn einige „Tore“ geöffnet, wenn zahllose „Stufen“ zum Mysterium hinauf – oder hinab? – beschritten worden sind, offenbart es sich. Als Suchende wollen Indiana Jones und ich (der Zuschauer) zum wahren Kern vordringen. Indy ist fest entschlossen, dafür immer noch ein Hindernis mehr zu überwinden. Das ist spannend und ich bin bereit, bis zum Aufdecken des Geheimnisses an seiner Seite zu bleiben, wenn auch nur als Beobachter.

Diese Hindernisse, Schichten oder Ebenen der Verschachtelung sind zahlreich. Ich zähle nur die offensichtlichsten auf. Zuerst: Die Stadt Tanis, in der sich die Bundeslade befinden soll, ist durch einen Wüstensturm verschüttet und muss erst ausgegraben werden. Dann: Die Lade ist an einem geheimen Ort der Stadt verborgen. Dieser Ort muss ausfindig gemacht werden, um daraufhin den verloren geglaubten Schatz heben zu können. Wie er genau aussieht, ist bis zu dem Moment, als die Lade geborgen wird, nicht klar. Und schließlich: Was sich genau im Inneren der Truhe befindet, bleibt lange Zeit ein weiteres Mysterium. Erst das Ende des Films bringt die komplette Auflösung und offenbart die göttliche Macht.

Die Schlusssequenz zeigt jedoch, wie die Lade im Auftrag des amerikanischen Abwehrdienstes wieder verborgen wird: weggeschlossen in eine Kiste und in eine gigantische Halle eingelagert. Eingeschlossen in einen Behälter zwischen einer endlosen Zahl gleich aussehender Behälter ist sie dem Suchenden jetzt ferner denn je. Auch hier: unendliche Verschachtelung des Geheimnisvollen, das unserem Blick entzogen wird. Die metaphysische Macht ist zwar präsent, aber sie ist nicht sichtbar. Und ich weiß, dass sie für lange Zeit nicht mehr, wahrscheinlich nie wieder sichtbar sein, sich nie wieder offenbaren wird.

Zwei Künstler – ein künstlerisches Mittel?

Dass alle Künstler*innen einen besonderen Stil pflegen, bei ihrer Arbeitsweise auf die gleichen Grundmotive zurückgreifen und gewisse Elemente in ihren Werken wiederkehren, ist eine Binsenweisheit. Mir ging es in meiner „Expedition“ daher um die Aufdeckung des nicht gleich offensichtlichen Charakters von Spielbergs Erzähltechnik. Dieser Charakter manifestiert sich auf den verschiedenen ästhetischen Ebenen seiner Filme:Unbekannte, verborgene Mächte und Mysterien, auf deren Auflösung die Handlung einer Geschichte ausgerichtet ist und die in ihrer Verborgenheit mehrfach verschachtelt sind. Dann das Säen von Unsicherheit und das Betonen von Unwissenheit über diese Mächte.

Mitunter kommt es vor, dass Künstler*innen sich ähnlicher oder gar der selben Mittel bedienen. Und auch Spielbergs Verfahren kam mir aus einem anderen Zusammenhang sehr bekannt vor, nämlich aus meiner Beschäftigung mit der Prosa Franz Kafkas (1883-1924). Tatsächlich zeigte sich mir bei genauerer Betrachtung der Erzählstrukturen von Spielbergs Filmen, vor allem von Raiders, eine Parallele, die mir vorher noch nicht bewusst war: Verhält es sich in Kafkas Geschichten nicht ähnlich wie in denen von Spielberg? Sind nicht auch hier unsichtbare, sich verbergende Mächte am Werk, die die Hauptfigur und der Leser im Laufe der Geschichte (erfolglos) aufzudecken versuchen? Gibt es nicht auch bei Kafka zuhauf diese Struktur der Verschachtelung? Werden hier nicht Leser und Protagonist gleichermaßen von Unsicherheit und Unwissenheit über die hinter der faktisch erfahrbaren Welt liegenden Mächte gequält?

Kafka und das verschachtelt Verborgene als narrativer Rahmen literarischer Fiktionen

In Kafkas Œuvre finden sich unzählige Beispiele für diese Charakteristika des Erzählens, die Spielberg 50 Jahre später in seinen Filmen anwendet. Seine Prosa wird durch ein poetisches Verfahren gebildet, das den Hauptfiguren und dem Leser wesentliche Informationen vorenthält, also Leerstellen bildet, die eine enorme Deutungsvielfalt provozieren. Was bedeutet, dass auch hier Assoziationskraft und Fantasie gefordert werden. Ich (der Leser) soll versuchen, mir diese fiktionalen Welten zu erklären. (Auch an anderen Stellen auf postmondän wurde dieses Charakteristikum von Kafkas Prosa in verwandter Weise bereits behandelt: Vom Nichts Schreiben und Alles Sagen und Der Turbostaat Code Was vorenthalten wird, ist genau das, was diese Welten einerseits zusammenhält, andererseits aber gefährdet: nämlich unbekannte, unsichtbare und somit unerklärliche Mächte. Das Aufrechterhalten des Mysteriums ist auch hier Teil des Spiels mit mir, dem Leser. Dieses Ungesehene, dieses Beunruhigende, ja Bedrohliche, das ich unterschwellig erahnen muss, ist immer da, auch wenn Kafkas Prosa zugleich meinem geistigen Auge den Zugriff darauf verwehrt. Die Hauptfiguren irren auf der Suche danach umher, durch Labyrinthe, unendliche bürokratische Apparate, im sehnsuchtsvollen Blick durch unzählige Tore, die es bis zum Ziel zu durchschreiten gilt. Jedes Mal mühen sich Protagonist und Erzähler erfolglos ab, die Mächte hinter der materiellen, sinnlich erfahrbaren Welt, die Kafka in seiner Literatur erschafft, kennenzulernen. Sicher, die wichtigen Informationen sind da, irgendwo, versteckt in unendlicher Verschachtelung. Aber erreichen kann man sie nicht, und auch sie dringen nicht zu mir durch, selbst wenn sie es sollen.

So in Kafkas Erzählung Eine kaiserliche Botschaft (1917). Hier wird dem Leser wortwörtlich „Information“ vorenthalten: der Inhalt der kaiserlichen Botschaft. Diesmal ist es der Empfänger der Botschaft, der unerreichbar ist: Ein Bote soll die Nachricht des sterbenden Kaisers einem unbedeutenden „Einzelnen“ überbringen. Dieser „jämmerliche Untertan“ bin ich, der Leser, denn der Erzähler spricht mich in der zweiten Person an. Die Information wird niemals zu mir durchdringen, denn

„immer noch zwängt er [der Bote] sich durch die Gemächer des innersten Palastes; niemals wird er sie überwinden; und gelänge ihm dies, nichts wäre gewonnen; die Treppen hinab müßte er sich kämpfen; und gelänge ihm dies, nichts wäre gewonnen; die Höfe wären zu durchmessen; und nach den Höfen der zweite umschließende Palast; und wieder Treppen und Höfe; und wieder ein Palast; und so weiter durch Jahrtausende; und stürzte er endlich aus dem äußersten Tor – aber niemals, niemals kann es geschehen – liegt erst die Residenzstadt vor ihm, die Mitte der Welt, hochgeschüttet voll ihres Bodensatzes“ (Franz Kafka: Eine Kaiserliche Botschaft).

Die Information, die eng mit der Macht des Kaisers zusammenhängt, bleibt mir verborgen. In unendlicher Verschachtelung ist der Bote weggesperrt und eingeschlossen. Ich werde auf meine Fantasie, meine Vorstellungskraft verwiesen, wenn ich den Inhalt der Botschaft zu erfahren wünsche:

„Du aber sitzt an Deinem Fenster und erträumst sie Dir, wenn der Abend kommt.“ (Franz Kafka: Eine Kaiserliche Botschaft)

In Kafkas Werken gibt es unzählige Beispiele, die strukturelle Ähnlichkeiten zu Eine kaiserliche Botschaft aufweisen. Auch in Vor dem Gesetz (1915) bedeutet Kafka dem Leser, dass dieses „Gesetz“ hinter einer Unzahl von Toren verborgen und damit unerreichbar für den „Mann vom Lande“ ist. Dieser blickt neugierig am Türhüter vorbei, um durch das geöffnete Tor zu spähen. Der Hüter gibt ihm zu verstehen, dass die Hindernisse zum „Gesetz“ in ihrem Schwierigkeitsgrad wachsen und dass es andererseits eine endlose Anzahl von Hindernissen gibt:

„Wenn es dich so lockt, versuche es doch, trotz meines Verbots hineinzugehn. Merke aber: Ich bin mächtig. Und ich bin nur der unterste Türhüter. Von Saal zu Saal stehn aber Türhüter, einer mächtiger als der andere.“ (Franz Kafka: Vor dem Gesetz)

Ebenso wie dem „Mann vom Lande“ ist dem Leser der Zugang zum „Gesetz“ verwehrt. In unzähliger Verschachtleung scheint es unerreichbar. Was hat es mit diesem mysteriösen „Gesetz“ auf sich? Kafka verrät es dem Leser nicht. Es bleibt unklar, was sich hinter den unzähligen Toren verbirgt und wie das dort befindliche „Gesetz“ beschaffen ist. Nur eins ist gewiss: Alle Menschen streben danach. Denn das „Gesetz“ ist eine Macht, die die Geschicke der Menschen bestimmt und deren Aufmerksamkeit fordert. Erst nach einem lebenslangen Forschen, wenn der Tod naht und das Augenlicht des „Mannes vom Lande“ schwindet, er der Fähigkeit der visuellen Wahrnehmung verlustig geht, ist er dieser anziehenden Macht, die sich hinter den Toren verbirgt, näher als je zuvor:

„Schließlich wird sein Augenlicht schwach, und er weiß nicht, ob es um ihn wirklich dunkler wird, oder ob ihn nur seine Augen täuschen. Wohl aber erkennt er jetzt im Dunkel einen Glanz, der unverlöschlich aus der Türe des Gesetzes bricht.“ (Franz Kafka: Vor dem Gesetz)

Der Sterbende erkennt erst, was für eine Macht dort schlummert, wenn er nichts mehr sehen kann. Wird hier nicht gar seine Vorstellungsskraft gefordert, damit er sich des Schreckens seiner Situation bewusst wird?

Die unsichtbaren Mächte, die Kafkas literarische Welten beherrschen

Die Erzählung Vor dem Gesetz ist als allegorischer Teil in Kafkas berühmtestes Romanfragment eingebunden: Der Proceß (postum 1925). Hier wird der Protagonist Josef K. von einem Tag auf den anderen angeklagt. Wer oder was hinter dieser Anklage steckt, wie die Anklage lautet und vor allem: was K.s Vergehen ist, das ist undurchschaubar. Es tritt bis zum fatalen Ende nicht zutage. Vor allem das Gericht bleibt verborgen. Auch die Verfahrensregeln dieses obskuren Gerichts sind völlig diffus. Ich, der Leser, störe mich an dessen Vorgehen, weil es meinem herkömmlichen Bild einer Gerichtsbarkeit widerspricht. Es beunruhigt mich und ich will diese rätselhafte Situation aufgeklärt wissen. Um mich von meiner Unruhe zu befreien, deute ich diese Leerstelle des Textes. Meine Interpretation ist es, die mich eine Zeitlang bis zur nächsten Verwirrung beruhigt, nicht das, was mir der Roman offenbart. Was aber sicher ist: Dieses seltsame Gericht ist die oberste und dabei unsichtbare Instanz in einer von ihr gestörten Welt und damit auch die höchste, verborgene Macht, die in K.s Alltagsleben eingreift.

In seinem Buch Kafka für Fortgeschrittene (2004) weist Hans Dieter Zimmermann darauf hin, dass in Kafkas Geschichten, vor allem aber in Der Proceß, diese „Duplizität der Welt“ für das beim Lesen aufkommende Unbehagen verantwortlich ist:

„[D]iese Doppelwelt besteht aus der Alltagsrealität mit ihren bekannten Regeln und aus einer phantastischen Realität mit eigenen Regeln, die denen des Alltags überlegen sind. Hier in der phantastischen Realität wurden die Entscheidungen getroffen, die Kämpfe ausgefochten, die den Alltag dann bestimmen.“ (Hans Dieter Zimmermann: Kafka für Fortgeschrittene)

Das Prinzip dieser „Doppelwelt“ ist auch in Spielbergs Filmen wirksam. Dort wird die Alltäglichkeit von einer aus einer anderen Sphäre stammenden Macht gefährdet. Ich erinnere hier vor allem an Duel und den zitierten inneren Monolog.

Die unerreichbare metaphysische Macht oder einfach: Gott

Das, was diese Doppelwelt in Kafkas Werken beherrscht, diese verborgene Macht, ist ebenso metaphysisch wie in Spielbergs Filmen. Sie entzieht sich meinem geistigen Blick und ist somit unerreichbar. In Der Proceß ist

„die Rangordnung und Steigerung des Gerichts (…) unendlich und selbst für den Eingeweihten nicht absehbar“. (Franz Kafka: Der Proceß)

Hier ist das Gericht, diese metaphysische Instanz, in mehrfacher Verschachtelung verborgen. Aus der Sphäre, in der sich das Gericht befindet, wirkt das „Gesetz“, das ebenso unbekannt ist. Woher entnimmt Kafka diese Motive und strukturellen Eigenheiten, die mir, dem Leser, so seltsam erscheinen? Welche metaphorische Bedeutung könnte diese metaphysische Macht haben?

Auf der Suche nach einer Antwort müssen wir uns nun in kulturhistorische Gefilde begeben: Zimmermann vertritt nämlich die These, dass sich viele Motive und strukturelle Eigenheiten von Kafkas Werken auf den Einfluss der jüdischen Religion und auf deren Mythologie zurückführen lassen, wofür ihm als Beispiele vor allem die drei oben behandelten Erzählungen dienen. Laut Zimmermann sind diese mehrfach von der kulturellen Substanz jüdischer Tradition durchzogen. Die Worte „Gesetz“ und „Gericht“ sind bei Kafka demnach zweideutig:

„Kafka spielt (…) mit der zweifachen Bedeutung des Wortes Gesetz, das einmal landläufig als juristisches Gesetz aufgefasst wird und zum anderen weniger landläufig als Thora, als das Gesetz, das Gott den Juden gab. Auch die Bedeutung von Gericht im Roman ‚Der Proceß‘ wechselt irritierend zwischen staatlicher Gerichtsbarkeit und göttlichem Gericht. Doch die Gerichtsbarkeit, der K. unterworfen wird, ist keine staatliche Gerichtsbarkeit im üblichen Sinne – Kafka hat jüdische Elemente weitgehend unkenntlich gemacht, ausgerechnet ein katholischer Gefängnisgeistlicher erzählt in einem Dom die ganz und gar unkatholische Legende vom Eintritt in ‚das Gesetz‘.“ (Hans Dieter Zimmermann: Kafka für Fortgeschrittene)

Auch die durch diverse Hindernisse auf dem Weg zu ihr bedingte Unzugänglichkeit der obersten Macht hat eine Entsprechung in jüdischen Gottesvorstellungen. Sowohl bei Kafka als auch bei Spielberg findet sich die folgende Struktur in poetischer Umwandlung wieder: Die zehn Stufen, wie sie als Sefirot in der Tradition der Kaballa bezeichnet werden,

„sind Eingießungen, Emanationen des Göttlichen in der Welt. Auf der obersten Stufe ist dieses Göttliche natürlich am stärksten, es entleert sich immer mehr, je weiter es nach unten gleitet, so dass die unterste Stufe, auf der die Menschen stehen, die der materiellen Welt, am weitesten vom Göttlichen entfernt ist, aber doch noch Anteil an diesem hat. Der sehnlichste Wunsch des Theosophen ist es, auf dieser Stufenleiter hinaufzuklettern, um – wenn möglich – zu erreichen, was nur die Engel der höchsten Stufe erleben: Gott selbst auf seinem Thron zu sehen.“ (Hans Dieter Zimmermann: Kafka für Fortgeschrittene)

Die vom Theosophen erstrebte Schau Gottes auf seinem Thronwagen heißt auf althebräisch „Merkaba“. Das nachfolgend aufgeführte Beispiel aus der Merkaba-Mystik illustriert die Gefahren, denen sich der Unwürdige aussetzt, wenn er den Aufstieg wagt:

„Wer aber nicht würdig war, den König in seiner Schönheit zu sehen, dem verwirrten die Engel an den Toren den Sinn. Und sobald sie zu ihm sagten: ‚Tritt ein‘, so trat er wirklich ein. Sofort pressten sie ihn und warfen ihn in den feurigen Lavastrom. Und am Tor des sechsten Palastes schien es, als ob Hunderttausende und Millionen Wasserfluten gegen ihn anstürmten, während doch nicht ein einziger Tropfen Wassers da war, sondern nur strahlender Äther und klare Steine aus lauterem Marmor, mit denen der Palast ausgelegt war. Die Engel aber standen vor ihm. Wenn er nun sagte: ‚Was bedeuten diese Wasser?‘, so begannen sie, ihn zu steinigen und riefen: ‚Du Unwürdiger, siehst du es denn nicht mit deinen eigenen Augen? Bist du etwa einer der Kinder derer, die das Goldene Kalb geküsst und nicht würdig, den König in seiner Schönheit zu schauen?‘ Und er geht nicht von dannen, bis sie sein Haupt mit eisernen Stangen verletzen.“ (Gershom Scholem: Die jüdische Mystik zitiert nach: Hans Dieter Zimmermann: Kafka für Fortgeschrittene)

Zimmermann sieht hier eine Parallele zu Kafkas Der Proceß und der Erzählstruktur des Romanfragments. Und mich erinnert das Beispiel an den Showdown von Raiders of the Lost Ark, als die Nazis die Bundeslade öffnen: Die Unwürdigen werden von den aus der Truhe stürmenden Lichtgestalten getötet. Derjenige jedoch, der den Blick abwendet, nämlich Indiana Jones, wird verschont.

Spielberg, Kafka und jüdische Mythologie

Am Ende meiner Expedition, die bei Spielbergs Filmen begann und über Kafkas Erzählungen hin zur jüdischen Mythologie geführt hat, steht für mich folgende Erkenntnis: Spielberg und Kafka verwenden nicht nur ähnliche Kunstgriffe für ihre Werke, nämlich die Macht des Unsichtbaren als Erzählverfahren und die unsichtbare Macht als ständiges Motiv. Beide speisen ihre Erzähltechniken und Motive wohl auch aus der jüdischen Mythologie. Diese Techniken können zum einen für Unterhaltung (vor allem bei Spielberg), zum anderen aber auch für Verstörung (bei Kafka) sorgen.

Spielberg bekennt sich zu diesem Einfluss, wenn er in Spielberg on Spielberg auf seine jüdische Abstammung verweist. In seinen die Entstehungsgeschichte von Raiders betreffenden Erinnerungen betont er seine mythologischen Kenntnisse über die Bundeslade, die er ins Verhältnis zum historischen Wissen von George Lucas setzt, der die Idee und die Story zum Film beisteuerte:

„George had the idea that they were going after an antiquity called the lost ark of the covenant, which I knew a little bit about it. I should know a lot more about it, because I’m Jewish and George isn’t. But … but George knew a lot of the history, when it went missing etc. I knew a little bit it was about, was the mythology was about it.“ (Spielberg on Spielberg, 2007)


(7.40 min. bis 8.00 min.)

So wie in Kafkas Proceß und den anderen Erzählungen ist u. a. in Spielbergs Raiders of the Lost Ark der Einfluss jüdischer Mythologie nicht nur bei den Inhalten spürbar, sondern sie zeichnet auch für die angewendete Erzähltechnik verantwortlich. Bewusst oder unbewusst, direkt oder indirekt hat so eine Jahrtausende alte Kultur mit ihren religiösen Weisheiten durch den sowohl einflussreichsten Schriftsteller des 20. Jahrhunderts Eingang in die moderne Literatur und durch Spielberg in die Filmsprache des zeitgenössischen Hollywood gefunden. Dieser Einfluss ist selbst im kleinsten Detail einer Szene aus Raiders erkennbar:

Wenn Indy in seiner Funktion als Prof. Dr. Jones eine Vorlesung vor seinen überwiegend weiblichen Studierenden hält, ist er einer Menge Schwärmerei ausgesetzt. Eine Bewunderin sticht besonders hervor. Sie übermittelt ihm auf originelle Weise die Botschaft „Love You“. Die Worte sind feingliedrig auf ihre Augenlider geschrieben. Wenn sie diese sachte senkt, ihre Augen vor ihrem Idol verschließt, kann sie ihre Verliebtheit demonstrieren. Was uns zu einer letzten Parallelziehung, einer abschließenden allegorischen Deutung führt: Im Alten Testament lautet das 3. Gebot verkürzt: „Du sollst dir kein Gottesbildnis machen (…).“ Sich Gott zu veranschaulichen, ist damit eines der strengsten Verbote der jüdischen Religion. Die Liebe zu Gott demonstriert der Gläubige auch im Einhalten dieses Gesetzes. Ist es für ihn nicht die größte Versuchung, die größte Sünde, eben diesen Gott unbedingt schauen zu wollen? Seine wahre Liebe und seinen Respekt kann der Gläubige demonstrieren, wenn er im Angesicht dieser Versuchung die Augen verschließt.

„Any questions?“


Rudi AutorenfotoRudi Keiler Gómez de Mello, geboren auf Kuba, aufgewachsen in Berlin, hat Philosophie, Kunstgeschichte und vergleichende Literaturwissenschaft studiert. Er ist als Dramaturg, Theaterpädagoge, Produktionsleiter und als Darsteller in verschiedenen Kunst- und Theaterprojekten an Berliner Institutionen (z. B. HAU, Theater an der Parkaue) aktiv. In seinen Artikeln beschäftigt er sich vornehmlich mit seiner schon in früher Kindheit entflammten Leidenschaft: dem Film.